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1.500m, la prueba reina del atletismo

«1500m» (Eduardo Crespo), editado por Lucky Loser, es un juego de simulación de carreras de mediofondo, tanto de 1.500m como de 800m.

Cada jugador controla un corredor y debe gestionar su esfuerzo durante la carrera. Dispones de 100 Puntos de Fuerza Mental (50 si se juega la distancia de 800m) que debes gastar del modo más cuidadoso y acertado para sacar el máximo rendimiento al corredor.

Los movimientos de corredores se dividen en dos fases:

  1. la primera fase es jugar una de las cuatro cartas de movimiento, con valores de 8 a 11, que representan el número de puntos para avanzar, teniendo en cuenta que el avance de una casilla en el mismo carril o hacia el carril interior gasta 1 punto de movimiento, y el avance de una casilla a un carril exterior consume 2 puntos. Esas cartas se van dejando en la mesa y vuelven a la mano una vez se han jugado las cuatro.
  2. la segunda fase de movimiento, la fase de ritmo, depende del lugar que ocupa el marcador de nuestro corredor en la Tabla de Ritmo. La parte superior indica el número de puntos de movimiento, y la parte inferior los Puntos de Fuerza Mental que consumimos. Así pues, si mantenemos a nuestro corredor en el ritmo más bajo, tendremos 5 puntos de movimiento y consumiremos 0 Puntos de Fuerza Mental. En esta fase podemos decidir aumentar un nivel el ritmo de nuestro corredor, o bajar el número de niveles que deseemos.

La Tabla de Ritmo. Puntos de movimiento vs. gasto de Puntos de Fuerza Mental

En el turno, antes de comenzar la primera fase de movimiento los jugadores debemos seleccionar dos cartas en secreto. La carta de Movimiento (una de esas cartas entre 8 y 11 puntos) y una Carta de Puja por Acción Extra.

La Puja por Acción Extra es una parte fundamental del desarrollo de la carrera y de la gestión del esfuerzo de nuestro corredor. Cada jugador dispone de un mazo de cartas de valores 1 a 8. Al principio del turno deberemos elegir secretamente una de ellas. Es el número de Puntos de Fuerza Mental que estamos dispuestos a consumir con tal de poder elegir una de las Acciones Extra. Estas cartas las tenemos disponibles todos los turnos.

Acciones Extra:

Acciones Extra

  • a. y b. Puntos de movimiento que se suman a la Carta de Movimiento que ha jugado el ganador de la puja
  • c. El jugador que escoge esta acción mueve primero en el turno, independientemente de su posición en carrera en ese momento. Además puede atravesar por casillas ocupadas (cosa que sirve para ahorrar puntos de movimiento ya que no hay que salir a carril exterior para adelantar). Esta acción al principio de la carrera no es excesivamente importante, pero en la última vuelta puede ser determinante.
  • d. y e. Número de columnas que avanza el marcador del corredor en la Tabla de Ritmo. Por el contrario, estas acciones pueden perder su importancia hacia el final de carrera, cuando los corredores ya están dando el máximo de potencia.
  • f. y g. Número de Puntos de Fuerza Mental que recupera el corredor.

El único «azar» de «1.500m» viene dado por la Puja por Acción Extra, y que debido a la elección que han hecho otros jugadores no podamos acceder a la acción que deseábamos. Los Puntos de Fuerza Mental apostados se pierden en cualquier caso. Elegir correctamente el gasto y la acción determina en gran medida el devenir de la carrera, ya que cada acción sólo está disponible para un corredor cada turno.

Carreras igualadas y emocionantes; carreras en las que un corredor se desfonda por ser demasiado ambicioso. La gestión de la Fuerza Mental es fundamental, y lo ideal sería acabar gastando el total de los puntos cuando la carrera llega a su fin.

Si los juegos de temática deportiva os gustan, os recomiendo que le deis un tiento a este «1.500m». A nivel personal me habría gustado poder disponer de diferentes tipos de corredores: corredores con un ritmo más alto, pero sin una última vuelta rápida; corredores que se benefician de carreras más lentas, pero con un final relámpago. En cualquier caso, un muy buen juego de carreras

 

 

 

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