
16 Jul 7 WONDERS
En los últimos años dos juegos han pugnado por convertirse en los más premiados. Uno es “Dixit” (Jean Louis Roubira – Libellud), editado en 2008, y el otro es el que nos ocupa, “7 Wonders” (Antoine Bauza – Asmodee) editado en 2010. Ambos juegos fueron en su momento Finalistas al Premio del Juego del Año en España, aunque con diferente suerte. “Dixit” se alzó con el galardón en el 2009, mientras “7 Wonders” se quedó muy cerca en el 2011, superado por muy poco por otro gran juego familiar, “La isla prohibida” (Matt Leacock – Devir).
PEQUEÑA RESEÑA
“7 Wonders” fue nuestra propuesta para una sesión en el Casal de Joves de la Fundació Marianao Sant Boi. “7 Wonders” es un juego de cartas en el que el objetivo de cada jugador es desarrollar una de las civilizaciones responsables de la creación de las siete maravillas del mundo antiguo. ¿Un juego de civilizaciones? buuuf….¡esos juegos suelen ser de partidas muy largas! ALTO…este no. Precisamente esa es una de sus bondades.
Algunas cosas destacables:
– el juego admite de 2 a 7 jugadores. Y aunque 2 no es el número ideal, el sistema utilizado para jugar a 2 está bien pensado y funciona bien, dando lugar a partidas interesantes.
– los jugadores hacen sus acciones de forma simultánea, lo que hace que sea dinámico y que las partidas duren unos 45 minutos.
– si bien al principio puede parecer complicado por la cantidad de símbolos presentes en las cartas y que hay que conocer, en cuanto se han jugado unas manos todo fluye y, en general, los principiantes están deseando empezar otra partida para no cometer unos primeros errores comprensibles.

Una partida en una de las Thursday Night Fever celebradas en JugarXJugar
Las partidas transcurren en tres eras, representadas por tres mazos de cartas que se jugarán correlativamente: I, II y III
En las cartas encontramos materias primas (cartas marrones que representan madera, piedra, oro…); manufacturas (cartas grises de telas, vidrio, papiro…); edificios (cartas azules que representan baños, palacios, oraculo, …); cartas de comercio (amarillas, que en general permiten obtener ventajas para comprar materias primas o manufacturas a los vecinos); ciencia (cartas verdes de tres tipos que durante la partida no tienen un uso especial pero pueden ser determinantes para conseguir la victoria); ejércitos (cartas rojas que representan el poder bélico de una civilización); cofradías (cartas moradas, que permiten ganar puntos de forma especial según las cartas que hayas ido consiguiendo o las conseguidas por los vecinos).
Toda esta variedad es la que al principio de aprender a jugar puede dar la sensación de que va a superarte, pero en seguida comprendes que es muy intuitivo.
Cada jugador recibe una mano de siete cartas, y la gracia reside en que todos actuaremos a la vez. De esas cartas, cada jugador escogerá una que utilizará en esa ronda y el resto de cartas las deja boca abajo entre él y su vecino (de la izquierda o de la derecha, dependiendo de la Era). Una vez todos hemos elegido carta, la enseñamos a la vez y aplicamos sus efectos, o no la enseñamos y la utilizamos para recaudar dinero o construir un nivel de nuestra Maravilla. Entonces recogemos las seis cartas que nos han pasado y volvemos a actuar del mismo modo, repitiendo el proceso hasta acabar con la Era I. Es importante ir viendo qué cartas vas pasando, controlar si los vecinos disponen de materias primas o manufacturas que podamos comprar, o si están concentrandose en hacer un ejército fuerte. Si, los vecinos, ya que a un jugador sólo le afectarán directamente las acciones y elecciones que hagan los jugadores “vecinos”, sentados directamente a su derecha e izquierda. Y al final de cada Era compararemos nuestro poder bélico con el de nuestros vecinos para comprobar quienes son los vencedores de las guerras, que permiten acumular puntos positivos si las ganas, y negativos si las pierdes.
Y no hay que olvidar de desarrollar la Maravilla, ya que si bien es posible ganar una partida sin completarla, no hay que despreciar los buenos puntos o acciones especiales que nos puede proporcionar su construcción.
Al acabar la partida se hace la comprobación de todos los puntos de victoria y descubriremos quién ha sido el mejor en desarrollar su civilización.
“7 Wonders” nos parece una maravilla de juego, y dispone de dos expansiones, “Lideres” y “Cities” que añaden algo más de variedad y complejidad al juego básico, siendo “Cities” la más recomendable de las dos.
Pusimos la condición que los joves que vinieran a la sesión de explicación, asistieran si o si a la sesión de juego, ya que sino no tenía sentido este sistema.
Las 2 sesiones fueron un éxito. A la primera asistieron 6 joves (casi el máximo del juego), y a la sesión de juego vinieron estos 6 + 6 joves más que les acompañaron como pareja de los jugadores.
El juego les gustó mucho y pudieron acabar la partida en la hora de sesión de taller!
Sacaron muy buenas valoraciones en general, y apunta de ser uno de los juegos posibles para comprar como final de trimestre para el casal.
Puntos positivos:
– Dinàmica del juego ràpida y jugando todos al mismo tiempo, no por turnos.
– La gran variedad de formas para conseguir puntos, lo que hace que cada jugador pueda diseñarse sun propia estrategia.
– Juego tanto para 2 como para 7 jugadores (no siempre se tiene a un grupo muy numeroso para poder jugar).
Puntos negativos
– Dedicar 2 sesiones de juego para poder explicar y jugar el juego del todo.
PUNTUACIONES Y VALORACIONES DE LOS CHAVALES
Cuestionados por si “te ha gustado el juego”, la nota media recibida por “7 Wonders” ha sido de 9. La gran mayoría nueves y dieces, y fuera de esto, un seis y un ocho. Realmente, el juego ha gustado. En cuanto a “Lo volverías a jugar”, varía poco de la anterior, un 8,91.
De los juegos probados en este taller “7 Wonders” es el juego que han valorado mayor dificultad de aprendizaje. Sobre una escala de 1 a 10, hay una votación de 3, un par de 5, tres 6 sobre 11 encuestas. Como ejemplo de que al principio parece difícil pero el juego engancha y rápidamente te haces con el, la persona que ha puntuado con un 3 le ha dado un 10 en el apartado “Te ha gustado” y un 9 en “Lo volvería a jugar”, acompañado del comentario “un juego muy dinámico que me ha gustado mucho”. Este carácter dinámico lo resaltan varios comentarios de las encuestas.
También hay comentarios difíciles de interpretar: “es un poco aburrido pero mola y me gusta”. Quiero creer que no ha encontrado la palabra que buscaba y ha escrito “aburrido” quizás queriendo expresar que existe poca interacción entre los jugadores, que tal vez es la particularidd del juego que más puede chocar en según que grupo de juego.
A nivel personal, considero “7 Wonders” uno de los grandes juegos de cartas de los últimos años, y que bien merece ocupar un buen lugar en cualquier ludoteca. Como colofón, comentar que el juego ha sido elegido por los jovenes del Casal como compra del mes, superando en su elección por muy poco a “Shadow Hunters”. Esperamos que lo disfruten y construyan la siete maravillas muchas, muchas veces.
Cristian
Posted at 01:53h, 17 julio7 Wonders es un juego bastante chulo, para mi gusto. Sus mayores virtudes son la posibilidad de jugar muchas personas y que las partidas son cortas, independientemente del número de participantes. No obstante, aunque no hay mucho pique entre jugadores, si es posible fastidiar al que tienes al lado fijándote en qué cartas pueden serle útiles.
Todavía lo tengo en mi ludoteca, pero estará algún día.
JugarXJugar_alf
Posted at 10:13h, 17 julioHola Cristian. Efectivamente, la interacción se basa principalmente en calibrar si dejas o no pasar una carta que sabes que puede beneficiar a otro jugador, y en la decisión de militarizarte para atacar a los vecinos 🙂 Me gustan especialmente las partidas a 3 – 4 jugadores porque de ese modo cada mano de cartas pasa un par de veces por las manos del jugador y puedes intentar plantearte estrategias dejando pasar cartas que te interesan y crees que volverán a llegarte.
Gracias por compartir tu opinión con nosotros.