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Abracada…¿qué? cosa de magia

A los pies de la torre de un legendario hechicero, se ha reunido un grupo de codiciosos magos. Cada uno tratará de lanzar su repertorio de hechizos para expulsar a sus rivales

¡invoco una tempestad! ¡pues yo un aliento de dragón!

“Abradaca ¿qué?” (Gary Kim – MQO ediciones) es un divertido juego que combina observación, deducción, memoria y una pizca de suerte.

El juego está ilustrado por la excelente Marie Cardouat, autora entre muchas otras cosas de las ilustraciones de los libros “Princesas”, o la primera serie de ilustraciones del estupendo juego “Dixit”.

Cada jugador representa un mago que dispone de cinco hechizos. Para alcanzar la victoria un mago debe conseguir jugar todos los hechizos que tiene disponibles en una sola ronda, o dejar sin vidas a alguno de los otros magos. La gracia del juego reside en que cada mago puede ver los hechizos que los otros jugadores tienen disponibles, pero no puede ver los propios, así que deberá intentar deducir cuales son los hechizos que con mayor probabilidad puede tener delante. En este sentido puede recordar a juegos como “Hanabi” o a “Tricoda”, otros juegos de deducción que juegan con el concepto de tener que jugar con un material del que no tienes toda la información que necesitarías.

En “Abracada…¿qué?” hay 8 tipos de hechizos, numerados del 1 al 8. De cada uno de ellos hay tantas fichas como el número que muestran, o sea un 1, dos 2, tres 3…hasta ocho 8. El 1 es el más poderoso en ataque, “Invocar al Dragón”, que quita vidas a los otros magos, mientras que el 8 es puramente defensivo, “Poción mágica”, que permite recuperar una vida. Entre estos dos extremos tenemos unos cuantos hechizos con diversos efectos. El material de juego incluye unas plantillas para cada uno de los jugadores con los poderes de cada uno de los hechizos.

MQOAbracada2

Cuando te toca jugar, anuncias el hechizo que quieres invocar. Si lo tienes, otro jugador señala cual de las fichas que tienes delante es el hechizo y te descartas de ella. Entonces puedes invocar un nuevo hechizo, pero unicamente puede ser de numeración igual o superior. Si aciertas nuevamente, descartas la ficha y puedes volver a intentarlo. Si consigues de ese modo descartar todas las fichas que tienes delante, ganas la ronda. En caso de fallar en algún momento, robas fichas hasta volver a tener cinco y le toca a otro jugador.

La parte deductiva tiene siempre un punto de incertidumbre dado que al principio de la partida apartaremos cuatro fichas de hechizo que denominaremos “las piedras secretas”. Si un jugador invoca correctamente el hechizo número cuatro “Canto nocturno” tiene derecho a tomar una de ellas y mirarla, por lo que consigue una valiosa información. Difícilmente un jugador podrá consultar las cuatro, así que siempre te queda la duda sobre algún hechizo.

“Abracada…¿qué?” nos ha encantado. El juego es muy familiar y el tema y el material de juego muy adecuados y atractivos. La combinación de deducción, memoria y suerte está hábilmente ligada para que siempre que invocas un hechizo vivas la emoción de un Potter inseguro y novato.

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