
15 Abr Venetia, estrategia en el Mediterráneo
“Venetia (auge y declive de la Serenísima)” (Marco Maggi, Francesco Nepitello – Devir) es un juego de estrategia que nos transporta a los tiempos de la expansión de la República de Venecia en sus intentos de dominar el Mediterráneo frente a otras potencias marítimas de la época, como Génova o el Imperio Otomano.
Los jugadores representan diferentes familias nobles de Venecia, que por un lado colaboran para mayor grandeza de la República, mientras por el otro compiten y se apuñalan para conseguir destacar frente a las otras. La clásica relación amor-odio que tantas páginas de la literatura universal ha llenado.
El Dux
Era un cargo electo, salido de la aristocracia veneciana. Durante la partida se irán convocando elecciones al cargo de Dux y cada familia intentará influir para que el escogido sea el candidato propio. Los jugadores comienzan la partida con seis cartas de familia, numeradas del 1 al 6. Podríamos decir que el número marca qué candidatos son más probables, ya que la elección se hace jugando una carta de familia y sumando la influencia económica de hasta tres cartas más (cartas que pueden tener una fuerza de entre 1 y 3 monedas). Al jugar una carta de familia distinta de la numerada con un 1, esa carta se perderá y no podrá ser utilizada en posteriores elecciones. La carta de familia se escoge y se juega boca abajo, y todos los jugadores la desvelan simultáneamente. El faroleo es, por tanto, importante en esta fase, y a veces puedes hacerte con el cargo de Dux con menor gasto del que sospechan los rivales ¡y eso te encanta!
Expansión, auge y declive
La partida se desarrolla en tres épocas: expansión, auge y declive. En un principio Venecia no es más que eso, Venecia. Frente a la ciudad se abre el mar, pero tendrá que ser dominado para que la República se expanda con rapidez. La parte de dominio marítimo es en cierto modo cooperativa. Para ir tomando el control de los mares aprovecharemos las acciones de las diferentes familias. Si queremos una expansión rápida, todos deberemos colaborar. Si queremos aprovecharnos del trabajo de los demás, la expansión de Venecia será más lenta y ardua. Pero, ¿cómo se produce la expansión?
Aquí entran en juego los dados…¡si, dados! “Venetia” es un juego en el que el azar interviene, y uno de los grandes secretos del juego es cómo dominar ese azar y convertirlo en algo bueno para tu familia. Dados hay de tres colores: 3 dados amarillos representan acciones comerciales; 2 dados marrones representan acciones políticas; 2 dados grises representan acciones militares. Los dados amarillos permiten colocar un cubito de influencia en diferentes ciudades, generalmente uno por ciudad como máximo. Los marrones permiten colocar todos los cubitos de influencia que puedas en una sola ciudad. Los grises permiten atacar diferentes ciudades, con resultados inciertos que pueden ir desde fracasar en el intento, hasta salir victorioso o hacer enfadar a alguna potencia extranjera.
Pero, y aquí está la parte de colaboración en la expansión marítima, escojas el dado que escojas si necesitas pasar por una zona marítima que aún no tiene control de Venecia, deberás gastar un punto de los que te otorga el dado para poder hacer acciones comerciales, políticas o militares desde esa zona de mar. Cada zona de mar requiere de unos puntos concretos para considerar su control. Por ejemplo, la primera zona con que se encuentra Venecia es el Golfo di Venetia, que únicamente necesita 1 punto para ser controlado. Por tanto, el primer jugador, que para expandirse necesita gastar un punto en esta zona, ya consigue que dicha zona quede bajo control de la República. La siguiente zona, Mare Adriatico, exige dos puntos, por lo que se necesitará que al menos en dos ocasiones se trace una ruta a través suyo para conseguir el control.
Al principio de la partida, el Dux lanza todos los dados, que se irán utilizando uno tras otro hasta que se agoten, momento en que volverán a lanzarse. La elección del dado adecuado en cada momento es fundamental, tanto para escoger el que te beneficia, como para escoger el que sabes o intuyes que puede ser muy beneficioso para otro.
Las cartas
Si, también hay cartas – es que tiene de todo este juego -. Hay varios tipos de cartas: Cartas de Amenaza y Cartas de Acción.
Las Cartas de Amenaza son cartas que se van activando en ciertos momentos de la partida y que simulan las acciones de potencias extranjeras sobre los diferentes territorios y zonas marítimas, entorpeciendo la expansión y dominio por parte de nuestra amada República de Venecia.
Las Cartas de Acción tienen asociado un evento y uno de los tres colores del dado. Para poder utilizar una Carta de Acción debemos estar realizando nuestro turno con un dado que coincida en color con la carta. Esto hace que la elección de uno u otro dado no sea banal. ¿Mejor coger un dado que permita más acciones, o me interesa más ese otro que da pocas acciones pero me permite jugar una carta que tengo en mano? ¡Nadie dijo que ser un noble veneciano fuese fácil! Además, las Cartas de Acción tienen dibujadas una cantidad de monedas, entre 1 y 3, que pueden utilizarse bajo determinadas circunstancias para influir en la elección de Dux.
El Podestá
Mediante la expansión, las familias van acumulando influencia en las diferentes colonias del Mediterráneo. Cuando en una ciudad la influencia es notable, se produce la designación de un representante oficial, el Podestá. El Podestá será de la familia que más influencia tenga en la colonia en ese momento. Huelga comentar que el cargo puede cambiar de una familia a otra en función de los cambios de mayorías que pueden ir produciéndose. Los Podestás son figuras importantes, y otorgan una buena cantidad de puntos.
Aquí vamos a dejar la explicación del juego, ya que únicamente quería hacer notar la cantidad de opciones y decisiones a las que nos enfrentamos en Venetia. No quiero entrar en detalles sobre enfrentamientos contra flotas enemigas, o revueltas civiles en las ciudades, o infamias, etc.
Valoración personal
Se trata de un juego de complejidad media, rico en opciones y posibilidades, con partidas de una duración aproximada de 2-3 horas. Un juego que, según mi opinión, ha tenido menos resonancia de la que se merece.
Un juego muy emocionante en cuanto a la apertura de puntos de victoria. Las puntuaciones finales suelen ser muy ajustadas. La forma de conseguir puntos de victoria es diversa. Una de las formas depende de robar unas fichas que otorgan entre 1 y 3 puntos. Este hecho incorpora un punto de azar que a algún tipo de jugador puede resultarle incómodo, ya que puede darse el caso de que un jugador tome una ficha y gane 3 puntos de golpe, y otro tome dos fichas y únicamente consiga 2 puntos. Ese punto de azar personalmente nunca me ha molestado. Es algo con lo que hay que lidiar. Y que queda paliado con la multitud de formas en que pueden conseguirse puntos.
El juego es visualmente muy bonito, y con materiales de calidad. Un juego que disfruto en todas y cada una de las partidas, incluso a 2 jugadores, aunque si somos 3 ó 4 mejor.
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